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[신문스크랩] NHN, P2E 공략 시작...내가 생각하는 게임시장의 우려사항

샤프펜슬s 2022. 2. 8. 18:03

1. 기사 요약

기사 제목 : NHN, 게임 자회사 통합…"P2E에 올인"

https://www.hankyung.com/finance/article/2022020765171

 

NHN, 게임 자회사 통합…"P2E에 올인"

NHN, 게임 자회사 통합…"P2E에 올인", 한게임 앞세워 글로벌 시장 공략 블록체인 활용 P2E 게임 주력 게임 제작 '빅풋' 중심으로 개편 "돈 버는 게임 시장의 스타 될 것"

www.hankyung.com

 

기사 요약 :

 NHN은 자회사 NHN빅풋을 중심으로 자회사를 통합하고 사업 조직을 개편해 게임 산업을 본격 확대한다고 밝혔다. NHN빅풋은 지난 1일 모바일 게임사 NHN 픽셀큐브와 1인칭 슈팅게임(FPS) 개발사인 NHN RPG를 흡수 합병했다. NHN 빅풋은 이번 통합으로 연매출 1000억 원에 인력 300여 명의 중견 게임 개발사로 외형을 키울 수 있게 됐다.

 NHN은 이번 자회사 통합으로 최근 게임업계가 주목하는 블록체인을 적극 활용하여 게임 산업을 다시 확대할 계획이다. NHN은 지난해 10월 위메이드와 블록체인 플랫폼 위믹스를 중심으로 게임사업으로 협력하기로 했으며, 블록체인을 적용한 게임인 '프로젝트 위믹스 스포츠(가제)'와 '우파루 NFT 프로젝트' 등을 올해 출시할 예정이다. 김 대표는 "블록체인이라는 새로운 변화의 축을 맞아 다양한 게임 장르의 개발 노하우와 데이터 사이언스 기반의 게임 재화 관리 역량을 결합하겠다"며 "글로벌 게임 사업 경험도 더해 NHN을 P&E 게임의 스타플레이어로 변모시키겠다"라고 말했다.

 

 

2. 단어 정리

(없음)

 

 

3. 나의 생각 : 대한민국 게임 산업에 대한 내 생각

 기술의 발전은 일상생활에도 많은 변화를 가져다준다. 게임이라고 해서 예외가 되지는 않는다. 기초적인 수준의 인터페이스와 그래픽 수준에 불과했던 게임은 급격한 기술의 발전으로 인해 오늘날에 이르러서는 마치 실제와 같은 풍경과 다채로운 경험으로 무장할 수 있게 되었다. 이렇듯 기술의 발전에 가장 민감하게 반응하는 게임산업은 최근 주목받고 있는 블록체인 및 NFT기술과 접목되기 시작했고, 'P2E'라고 하는 새로운 게임 장르를 탄생시켰다. 현재 우리나라에서는 P2E 장르가 불법이다. 그러나 위메이드에서는 P2E 장르를 준비하기 위해 코인 '위믹스'를 만들었고, 다른 기업과의 협력을 통해 '위믹스'를 사용한 게임을 늘려가기 위해 노력하고 있다. 궁극적으로 위메이드는 P2E 장르 내에서 자사의 영향력을 넓혀감과 동시에 자사만의 생태계 구축을 목표로 움직이고 있다. 여기에 NHN이 위메이드의 새로운 협력자로 나선 것이다.

 나는 위와 같은 게임산업의 흐름이 당연하다고 생각하고 있지만, 한편으로 나는 '과연 게임산업의 이러한 변화가 바람직한가'에 대한 의구심을 지울 수 없다. 나는 게임을 영상미와 게임 그래픽, 연출, 스토리, 음악 등 모든 문화요소의 집합체인 하나의 '종합예술'이라고 생각한다. 결국 게임사는 종합예술을 보여주는 서비스 업체이므로 '효율과 이윤 극대화'에 입각한 운영방식보다는, 얼마나 소비자의 '감성'을 극대화하느냐에 초점을 맞추어 서비스를 제공해야 한다. 그러나 P2E 장르는 기본적으로 '게임을 하면서 돈을 버는' 것으로 소비자를 유도하고 있다. 만약 P2E장르가 정착되기 시작한다면 게임사는 전반적인 콘텐츠의 질을 높이는데 집중하기보다는 시장경제의 유지와 이윤 극대화에 초점을 맞출 수밖에 없을 것이다. 만약 이러한 추세가 이어진다면, 대한민국 게임 산업은 결국 쇠퇴의 길로 접어들 수밖에 없다. P2E장르로 게임운영사가 돈을 많이 벌어들인다 하더라도 게임 자체에 대한 질적 향상은 없기 때문이다. 만약 상황이 더욱 심각해진다면 '게임'이라는 하나의 문화 콘텐츠가 투기의 수단으로 전락하거나 그에 준하는 수준의 질 낮은 서비스로 인식될 수도 있을 것이다.

 위와 같은 문제가 발생하지 않기 위해서 게임사는 자사 내부고객과 외부고객의 '감성'을 잃지 않도록 많은 노력을 기울여야 한다. 기업에게 '게임'은 수익 창출의 수단 그 이상이 될 수 없겠지만, 게임을 소비하는 사람의 입장에서 '게임'은 추억이자 즐거움이기 때문이다. 나는 여기에 더해 게임을 만드는 사람들에게도 '게임'은 하나의 추억이자 즐거움이 될 수도 있다고 생각한다. 내가 만약 게임사를 운영한다면, 게임 자체에서 수익을 극대화하는 것보다도 안정적인 팬층을 형성하는데 집중할 것이다. 또한 소비자들이 게임에서 얻은 감성을 다른 채널에서도 유지 및 극대화시켜줄 수 있도록 게임 IP의 확장이나 굿즈 등의 부가적 요소를 적극 활용하여 수익을 창출할 것이다.