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[신문스크랩] 사람들에게 오래 기억남는 게임은 무엇인가.

샤프펜슬s 2022. 1. 25. 19:55

0. 발행일자 : 2022년 1월 25일

 

1. 기사 요약

기사 제목 : 콘솔 게임 가파른 성장세…올해 기대작 쏟아져 나온다

https://www.hankyung.com/it/article/2022012486261

 

콘솔 게임 가파른 성장세…올해 기대작 쏟아져 나온다

콘솔 게임 가파른 성장세…올해 기대작 쏟아져 나온다, 펄어비스의 신작 '붉은사막' 넥슨 '카트라이더' 출시 예정 스마일게이트 '크로스파이어X' 크래프톤 '칼리스토'도 큰 관심

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기사 요약 :

 국내 게임사들이 올해 콘솔 게임을 잇따라 내놓는다. 최근 한국 콘솔 시장이 급격히 성장하면서다. 국내 콘솔 게임 시장은 전체 게임 시장의 6% 남짓에 불과하지만, 성장세는 가파르다. 국내 전체 게임 시장 중 콘솔 게임 시장 규모는 6.3% 정도이지만, 콘솔 게임 시장 성장세는 17.3%로, 모바일이나 PC(6.3%)보다 가파른 것으로 나타났다. 콘솔 시장이 성장하면서 국내 게임 업체들도 콘솔 게임 개발에 매진하고 있다. 펄어비스는 신작 게임 '붉은 사막'을 PC와 콘솔에서 모두 이용할 수 있도록 개발하고 있으며, 넥슨도 '카트라이더 드리프트'를 크로스플랫폼 형식으로 제작하고 있다. 자회사인 네오플도 '던전앤파이터' IP를 활용한 콘솔용 대전격투 게임 'DNF 듀얼'을 개발하고 있으며, 크래프톤은 '칼리스토 프로토콜'을 콘솔용으로 제작하고 있다. 스마일게이트도 '크로스파이어X'를 콘솔용으로 개발 중이다.

 

 

2. 단어 정리

(없음)

 

 

3. 나의 생각 : 사람들에게 오래 기억 남는 게임은 무엇일까?

 PC와 모바일 게임의 시장점유율이 절대적이었던 우리나라에서도 드디어 콘솔게임 시장이 성장하기 시작했다. 아직까지도 대한민국에서는 "Pay to Win(이하 P2W)"이라는 공식을 이용하여 PC 및 모바일 게임 이용자에게 지나칠 정도의 상업성을 강요하고 있다. 사실 게임에 돈을 지불하는 것 자체는 큰 문제가 되지 않는다. 게임업계에서 게임은 기업에게 '수익원'이고, 기업을 운영하려면 당연히 자금이 필요하기 때문이다. 하지만 가장 중요한 문제는 게임업계가 "어떻게 하면 사용자가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있을 것인가?"라는 생각보다 "어떻게 하면 이용자에게 돈을 더 많이 받을 수 있을까?"라는 방향으로 행동하기 시작했다는 점이다. 위와 같은 게임사의 움직임은 당연히 우리나라의 게임산업에도 악영향을 미칠 것이라고 생각한다.

 그렇다면 과연 사람들에게 긍정적으로 오래 기억 남는 게임은 무엇일까. 이 글을 쓰기 전 나는 먼저 인생을 살면서 전문가 수준처럼 많은 게임을 즐겨본 적은 없다는 사실을 밝혀둔다. 그러나 여러 게임을 직접 즐기거나 혹은 유튜브를 통해 게임실황을 보면서 사람들이 오래 기억하는 게임들은 모두 몇 가지의 공통점이 존재한다는 사실을 발견했다. 첫째, 등장하는 인물의 매력적인 개성이다. 여기서 개성은 인물의 차별적인 성격이나 사고방식 등을 이야기한다. 인물의 행동과 대사, 목소리, 인물 디자인, 심지어는 해당 인물이 등장하는 스토리는 어디까지나 인물의 개성을 드러내는데 초점을 맞추어야 한다. 우리는 종종 높은 질의 스토리를 게임의 중요한 요소로 꼽는 경우가 있는데, 나는 여기에 동의하지 않는다. 물론 단순히 "오래 기억 남는 게임"이 아닌 "명작 게임" 반열에 오르기 위해서는 스토리도 신경 써야 하지만, 그 정도의 수준의 게임을 제작할 생각이 없다면 스토리에 과한 투자를 하는 것은 오히려 독이 될 수 있다고 본다. 예시를 들어보자.

 일본에서 제작한 비디오 게임인 '동방 프로젝트'는 단순 슈팅게임으로 특별한 조작을 요구하지 않는다. 스토리라고 해봤자 주인공이 이변을 해결하기 위해 괴물을 물리친다는 아주 단순한 내용밖에 없다. 그러나 플레이어블 캐릭터와 각 스테이지 보스의 개성을 잘 살려줄 수 있는 상호작용 대사가 보스전 시작 전, 그리고 스테이지가 끝날 때마다 등장하며 캐릭터의 개성을 게임 이용자에게 어필한다. 그 덕분에 동방 프로젝트는 오랜 시간 게임 이용자에게 기억 남는 슈팅게임 중 하나가 되었고, 첫 번째 작품인 "동방영이전(1996)"이 출시된 이후 26년이 지난 현재까지도 새로운 넘버링으로 슈팅게임이 출시되고 있다. 이처럼 동방 프로젝트는 등장하는 인물의 독특한 개성과 이를 잘 표현한 대사 및 줄거리가 이용자에게 게임 IP를 각인시켰던 긍정적인 사례라고 생각한다. 이외에도 한때 유튜브에 유행했던 '마녀의 집'이나 'Ib'등 등장인물의 개성을 게임 이용자에게 효과적으로 어필한 사례는 많이 존재한다.

 둘째, 게임은 이용자가 모든 게임 플레이를 즐긴 이후에도, 게임 이용자 스스로가 부가 콘텐츠를 생산 및 소비할 수 있도록 지원한다. 게임 이용자가 게임을 잊는 순간은 바로 해당 게임과 관련된 그 어떤 것도 접하지 않을 때이다. 그러므로 게임사는 적극적으로 이용자가 게임 관련 콘텐츠를 잊지 않도록 다방면의 노력을 펼쳐야 한다. 여기서 중요한 점은, "게임 이용자 스스로가 추가 콘텐츠를 생산 및 소비할 수 있도록"이라는 대목이다. 게임 이용자 스스로 원해서 콘텐츠를 소비하는 것이 아닌, 게임의 구조적 특징으로 인해 해당 콘텐츠를 무조건적으로 소비해야 할 경우, 그때부터 그것은 이용자에게 "목표"가 아닌 "숙제"가 되어버릴 수 있다. 만약 게임사가 콘텐츠를 추가할 역량이 되지 않는다면, 게임 외적으로도 이용자에게 어필하는 방식도 적극 고려되어야 할 것이다. 게임의 세계관을 설명하는 책이나 등장인물의 매력적인 개성이 잘 표현되는 외전 격 스토리가 담긴 소설 및 만화, 영상 등 게임 IP의 적극적 활용은 필요에 따라 동원되어야 한다. 혹은 이용자가 직접 구상하고 생산하는 콘텐츠(만화, 소설 등)도 높은 효과를 얻을 수 있다. 

 관련 예시로 스타크래프트 1을 들 수 있을 것이다. 스타크래프트 1(1998)은 발매된 지 24년이 지난 지금도 많은 이용자에게 사랑받고 있다. 스타크래프트 1의 성공요인을 꼽으라고 한다면 이번 신문스크랩 하나만으로는 내용이 부족할 것이다. 그러나 스타크래프트 1이 24년이 지난 아직까지도 많은 사람들에게 기억에 남아있는 이유 중 하나로 "자유도 높은 유즈맵 시스템"을 꼽을 수 있을 것이다. 게임 이용자가 직접 콘텐츠를 생산하고 배포하면 또 다른 사용자가 그 콘텐츠를 소비하면서 게임에 색다른 재미를 느끼게 되는 것이다. 여기에 더하여 게임사인 '블리자드'는 스타크래프트 IP 관련 만화나 소설 등을 적극적으로 출시하면서 소비자에게 자발적인 콘텐츠 소비를 유도하였다. 특히 블리자드 사의 게임은 유즈맵 기능을 적극 활용하여 소비자의 자발적인 콘텐츠 생산 및 소비를 효과적으로 사용하는 것으로 유명하다. 예시로 든 스타크래프트 1 외에도 워크래프트, 오버워치 등 다른 게임을 보면 쉽게 알 수 있다.

 가장 중요한 점은, 개발자가 만들고 싶은 게임이야말로 이용자에게 가장 오래 기억을 남길 수 있다는 점이다. 게임은 결국 디자인과 스토리, 음악 등 모든 요소가 하나로 결집된 일종의 "종합예술"이다. 개발자가 이 게임에 충분한 애정을 갖고 있지 못한다면, 자신이 개발 혹은 운영하고 있는 게임의 이해도가 떨어질 것이고, 결국 결집된 요소 중 어느 한 부분에서 결국 어긋날 수밖에 없다. 따라서 이용자의 기억에 오래 남기고 싶다면, 등장인물의 개성을 매력적으로 설정하는 것도, 부가 콘텐츠를 생산 및 소비할 수 있도록 지원하는 것도 중요하지만 가장 먼저 게임에 애착을 가지고 만드는 개발자가 가장 먼저 필요하다. 나는 루카스 포프가 1인 개발한 "오브라 딘 호의 귀환"이라는 게임을 직접 구매하고 즐긴 적이 있다. 이 게임은 특색 있는 등장인물도, 게임 이후 즐길 거리도 없었지만 지금까지도 나름의 명작 반열에 포함되어 있는 게임 중 하나이다. 이는 개발자 한 명이 이 게임에 애착을 가지고 만들었기에, 차기작이 나오지 않았음에도 이용자들에게 큰 인상을 남기는 게임을 만들 수 있지 않을까 생각한다.