게임의 학문적 접근 2

[메이플스토리] 메이플스토리, 현금거래를 막기 위해 노력하다

0. 서론 게임 아이템의 현금거래는 2021년에 이른 현재 다수의 사람들에게 그저 ‘아이템을 구매하는 하나의 수단’으로 자리 잡았다. 여론의 흐름에 맞게 게임 아이템 거래 중개사이트의 규모는 갈수록 커지고 있으며, 거래금액 또한 기하급수적으로 불어나고 있다. 박형신 아이템베이 마케팅 이사는 2005년에 진행한 어느 한 매거진 인터뷰에서 “아이템베이에서 거래되는 게임은 지난 2002년 90여개였다가 2003년 190여개, 2004년엔 240여 개로 크게 늘어났다. 거래대금도 2002년 상반기 월평균 15억 원에서 6월 이후 50억 원 수준으로 대폭 증가했다”라고 언급한 바 있다. 지금은 인터뷰 당시보다 16년이나 지났으니 게임 아이템 현금거래시장이 얼마나 크게 확대되었는지 우리는 감히 짐작하기 힘들다. 게..

[메이플스토리] 마일리지제도의 의의와 발전방향 제의

0. 들어가기에 앞서 메이플스토리는 역사가 오래된 게임이니만큼 많은 시도가 이루어졌다. 나는 평소 여러 게임을 즐겨하는 편이지만 메이플스토리만큼 특이한 게임은 본 적이 없다. 운에 좌우하는 게임, 자본을 밝히는 게임 등 이용자들에게 여러 욕을 먹고 있지만 그럼에도 그들은 이 게임에서 기꺼이 많은 돈을 소비하기 때문이다. 나는 평소 그 이유를 궁금해왔지만 따로 깊게 생각해보지는 않았는데, 우연한 계기를 통해 (조금 과장을 보태어) 나는 이 게임의 시스템 하나하나가 운영진의 계산 아래 설계되었다는 사실을 깨달았다. 자신이 틀릴 수도 있으리라는 두려움을 안고 자신의 의견을 피력하며 다른 사람의 의견을 들어보고자 조심스럽게 이와 관련된 글을 쓰기 시작했다. 나는 많은 메이플스토리의 시스템 중 이 마일리지 시스템..