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[신문스크랩] AR·VR의 진화 그리고 메타버스

샤프펜슬s 2022. 1. 11. 17:19

1. 기사 요약

기사1 제목 : 더 실감나는 AR·VR, 3차원 홀로그램…'메타버스 빅뱅'이 온다

https://www.hankyung.com/it/article/2022011084191

 

더 실감나는 AR·VR, 3차원 홀로그램…'메타버스 빅뱅'이 온다

더 실감나는 AR·VR, 3차원 홀로그램…'메타버스 빅뱅'이 온다, 대전환 2022 - 글로벌 퓨처테크 현장을 가다 (9·끝) '최첨단 홀로그램 개발' 美 스탠퍼드대 이미징랩 가상세계 몰입도 높이기 위해 수

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기사1 요약 :

 홀로그램은 레이저와 디스플레이를 활용하여 사물을 3차원으로 보여주는 기술이다. 스탠퍼드 대학 이미징랩은 박물관에서 흔히 보던 정적인 이미지의 홀로그램을 동적인 콘텐츠로 바꾸는데 주력하고 있다. 만약 이 기술이 현실화된다면 메타버스의 미래를 훨씬 앞당길 것으로 예상된다. 글로벌 정보기술 업계가 스탠퍼드대 이미징랩에 주목하는 이유는 새로운 이미지를 효율적으로 생성할 수 있는 콘텐츠 알고리즘과 이를 VR기기에 구현하도록 해주는 하드웨어 기술을 융합하고 있어서이다.

 보스턴컨설팅그룹이 유럽 10대 부문 204개 글로벌 기업의 경영진을 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자들의 가장 파괴적인 딥 테크놀로지 기술로 인공지능, 블록체인과 함께 AR 및 VR을 꼽았다. 전문가들은 해당 AR, VR 기술의 상용화가 얼마 남지 않았다고 말한다.

 다만 AR 및 VR기술에 대해 국내 현실은 어둡다. 관련 기술과 연관된 하드웨어 제조도 못하고 있기 때문이다. 대기업 중 유일하게 삼성이 VR디바이스를 내놓은 바 있지만 실적 부진으로 생산이 중단된 전례가 있다. 최연철 NIPA 디지털콘텐츠산업본부장은 "국내에서 VR 기기 분야의 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업은 사실상 없다"라며 "AR 기기도 래티널, 피엔씨솔루션 등 부분 기술을 갖고 있는 스타트업뿐"이라고 말했다. 전문가들은 기술 융합이 AR 및 VR 기술발전의 핵심이라고 조언했다. 특히나 대한민국은 각자 자기가 잘하는 분야만 집중하는 경향이 있는 만큼 종합적으로 기술을 묶어내는 생태계가 절실하다고 언급했다.

 

기사2 제목 : "메타버스 핵심은 상상…소비자 요구 찾아낼 인재 필요"

https://www.hankyung.com/it/article/2022011084181

 

"메타버스 핵심은 상상…소비자 요구 찾아낼 인재 필요"

"메타버스 핵심은 상상…소비자 요구 찾아낼 인재 필요", 티모니 웨스트 유니티 부사장 메타버스 플랫폼 엔진 개발 최근 '아바타' CG 제작사 인수

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기사2 요약 :

 미국 유니티는 지난해 11월 영화 '아바타', '반지의 제왕' 등 시각효과를 맡은 것으로 유명한 웨타디지털을 1조 9천 억에 인수한다고 발표하였다. 이는 유니티가 게임엔진 개발 업체에서 글로벌 메타버스 플랫폼 제작툴 기업으로 진화 중임을 보여주는 사례로 평가된다. 실제로 글로벌 메타버스 플랫폼 중 60%~70%가 유니티의 서비스를 기반으로 제작된 것으로 알려져 있다. 티모니 웨스트 유니티 부사장은 "메타버스 비즈니스를 제대로 하려면 가상현실과 증강현실, 플랫폼 운영 관련 기술 습득도 중요하지만, 근본적으로 컴퓨팅 시스템에 대한 이해가 선행되어야 한다."라고 말했다. 또한 그녀는 "메타버스로 구현된 세상에서 소비자가 무엇을 원할 것인지를 발굴할 융합형 인재가 필요하다"라고 했다. 웨스트 부사장은 기술 발전의 집약체인 메타버스 사업에서 성공하려면 기술에 집착하는 태도를 멀리해야 한다고 조언했다.

 

 

2. 단어 정리

- 메타버스(Metaverse) : 메타버스는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어인 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 가상현실(VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용하여 게임이나 가상현실을 즐기는 것을 넘어서 실제 현실과 같은 사회문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.[각주:1] '메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상)'의 저자 김상균 강원대 교수는 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵다고 말했다. 현실 세계와 물질의 세상을 아날로그 지구로 정의하면, 메타버스는 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계, 디지털화된 지구로 끊임없이 진화할 수 있다는 것이다. [각주:2]

 

 

3. 나의 생각 : 다가오는 메타버스 시대

 솔직히 말해서 나는 이 기사를 읽기 전까지 메타버스를 '10대 놀이터' 그 이상으로 취급하지 않았다. 보통 메타버스를 생각해보면 가벼운 게임이나 아바타 꾸미기, 그리고 이야기하는 일 외에는 떠오르는 것이 없다. 게임의 경우에는 유저들에게 (1) 커다란 목표와 (2) 해당 목표를 달성하지 못하도록 방해하는 장치를 만들어두면서 유저들이 성취감을 얻을 수 있도록 독려한다. 하지만 메타버스 세상에서는 그러한 것도 없이 많은 사람들의 열광을 이끌어내고 있었다. 나는 이들의 반응을 마치 우리가 어릴 적 레고블록을 많이 사용했던 것처럼 '지나가는 한때의 반응'이라고 생각하지만, 신문이나 뉴스에서 메타버스 관련 내용이 대서특필되는 것을 보면 단순히 유행을 따라가지 못하는 '내 문제'일지도 모른다. 어쩌면 메타버스와 비슷한 SNS를 별로 즐겨 사용하지 않는 내 성향도 이러한 생각을 갖는데 한몫 했을 수도 있다.

 하지만 메타버스가 VR, AR, 홀로그램 기술과 접목된다면 엄청난 시너지 효과가 발생할 것이라고 생각한다. 메타버스에 접목된 신기술로 만들어지는 다양하고 이색적인 콘텐츠가 메타버스 세상을 더욱 멋지게 꾸며줄 것이라고 생각하기 떄문이다. 현실에서 판매하는 인테리어 제품을 메타버스 세계에서도 출시하여 소비자가 먼저 제품을 구입하여 사용해볼 수 있도록 한다던가 혹은 관련 기술을 사용한 다채로운 게임 및 이야기 콘텐츠를 제작하는 등 메타버스 세상을 현실감 있는 하나의 마케팅 전략으로 사용할 수 있다면 -물론 현재도 메타버스를 이용한 마케팅 전략을 펼치고 있는 기업은 존재한다[각주:3]- 더욱 다양한 즐길거리가 존재하는 말 그대로 하나의 '세상'이 될 것이라고 생각하기 때문이다.

 다만 현재 메타버스는 '새로운 디지털 세계'라는 느낌보다는 '놀이터'느낌이 더 강하다보니 진정한 메타버스를 만나기 위해서는 조금 더 오랜 시간이 걸릴 것이라 생각한다. 신기술이 접목되기 이전 메타버스의 형태이다 보니 현실감이 많이 부족하다는 단점은 곧 극복될 이야기이기도 해서 큰 문제는 되지 않는다. 다만 메타버스의 정의에서 말하는 '완전히 새로운 세계, 새로운 지구'의 개념을 갖는 메타버스가 되기 위해서는 '놀기 위해서'가 아닌 다양한 이유로 메타버스의 세계관이 활용되어야 하기 때문이다. 내가 '놀이터'와 '새로운 디지털 세계'를 구분해서 작성한 이유도 그래서이다. 다만 구인구직 매칭 플랫폼 사람인에서 기업 493개사를 대상으로 조사한 '메타버스 채용 전형'에 대해서 41.6%가 메타버스 채용을 도입할 의향이 있다고 답한다거나 [각주:4], 충남 천안시에서는 코로나19 상황을 극복하고자 나사렛대와 손잡고 초등학교 4~6학년 대상으로 1월 11일부터 14일까지 전국 최초로 겨울방학 메타버스 영어캠프를 운영하는 등[각주:5] 기업이나 공공기관에서 메타버스를 활용하고자 하는 의지는 충분하기 때문에 메타버스 정의에 걸맞은 새로운 세계가 펼쳐질 날도 얼마 남지 않았다는 생각이 든다.

 그러나 기사를 읽으면서 현재 대한민국에서는 메타버스 세계에 현실감을 더해줄 AR 혹은 VR기기를 제작할 능력이 부족하다는 점을 알게 되었고, 이 부분에서 매우 아쉬움을 느꼈다. 현재 우리나라에서는 네이버제트의 '제페토'를 시작으로 BJ와 시청자 간 소통 공간을 메타버스로 확장하는 아프리카TV의 '프리블록스', 가상오피스 서비스인 컴투스의 '컴투버스' 등 메타버스 관련 서비스는 활발하게 시도되고 있다. [각주:6] 그러나 이 부분에 현실감을 더해줄 VR 혹은 AR기기의 적극적인 투자가 진행되지 않는다면, 현실성이 더해진 "진정한" 메타버스 세계가 널리 상용화되는 날, 우리나라는 기술이 가져다준 기회를 활용하지 못한 채로 도태될 것이다.

 나는 신문기사를 읽으면서 국내 AR 및 VR 기술이 발전하기 위해서는 (1) 하드웨어를 제작할 역량이 충분한 LG나 삼성, 그리고 (2) 내부 소프트웨어 기술을 충분히 보조해줄 수있는 네이버나 카카오가 서로 연합하는 방법이 최선이라고 생각했다. 먼저 (1) 하드웨어 제조 회사로 삼성과 LG를 꼽은 이유는, 삼성의 경우 비록 시장에서는 실패했어도 VR기기를 제조해본 경험이 있는 회사라서 관련 기술역량이 이미 존재한다고 보았으며, LG의 경우에도 다른 전자기기 제조를 통해 VR 및 AR 기기를 제조할 능력을 어느 정도 확보했다고 생각했기 때문이다. 그리고 (2) 소프트웨어 보조 회사로 네이버와 카카오 같은 기업을 고른 이유는 단순히 IT 대기업이라서가 아니다. 금일 신문 스크랩한 기사의 인터뷰에서 '대한민국은 각자 자기가 잘하는 분야만 집중하는 경향이 있는 만큼 종합적으로 기술을 묶어내는 생태계가 절실하다'고 말한 바 있는데, 나는 이 '생태계의 형성' 부분에서 IT플랫폼 기업이 우위를 점하고 있다고 판단하였다. 게다가 카카오와 네이버 모두 금융, 엔터테인먼트 등 다양한 사업분야로 확장한 바 있으며 IT기술역량도 충분하다고 보았다. 물론 AR과 VR 하드웨어 기술을 개발할 새로운 스타트업을 지원하는 편이 -비용은 더 많이 들어갈 지라도- 더욱 많은 가능성을 보여줄 수 있겠지만, 상용화까지 얼마 남지 않은 상황에서 '새로운 가능성'을 기다리는 건 '골든타임'을 놓칠 수 있다고 생각한다.

 지금까지 나는 메타버스에 관한 내 의견과 더불어 메타버스에 현실감을 더해줄 VR 및 AR기기 기술역량을 국내에서 키우기 위해서는 어떻게 하는 편이 좋을지를 고민해보는 시간을 가졌다. 메타버스를 새로 조사하면서 메타버스의 정의를 진지하게 생각해보는 시간을 가질 수 있었고, 내가 색안경을 끼고 바라보던 메타버스가 과연 진짜 학계에서 추구하는 메타버스의 형태가 맞을지 생각해보는 기회도 가질 수 있어서 뜻깊은 시간이었다. 앞으로 국내에서 개발된 기기를 이용해서 메타버스를 즐기는 미래를 상상해보면서 글을 마치도록 한다.

  1. Naver 지식백과 시사상식사전 - 메타버스 [본문으로]
  2. 변인호, "새로운 세계 '메타버스', MZ세대는 왜 열광할까", 「파이낸셜투데이」, '21. 3. 25. [본문으로]
  3. 황서영, "'메타버스' 올라탄 식품 MZ세대와 소통 마케팅", 「식품음료신문」, '22. 1. 3. [본문으로]
  4. 박지훈, "기업 41% 채용전형 '메타버스' 진행 도입의향 있어", 「부산일보」, '22. 1. 11. [본문으로]
  5. 박희윤, "천안시, 전국 최초 겨울방학 메타버스 영어캠프 운영", 「서울경제」, '22. 1. 11. [본문으로]
  6. 김윤수, "네이버 제페토가 만든 판 키운다... 토종 메타버스 줄줄이 출격" 「Chosum Biz」, '22. 1. 11. [본문으로]